Максим Михеенко: «Инвестиции в игровые студии или открытие игровых стартапов — это горячий тренд»

Фото: 1518 Studios
Фото: 1518 Studios

Создатель игровой графики для World of Tanks, Star Trek и Apex Legends Максим Михеенко прошел невероятный путь от детского увлечения играми до создания студии компьютерной графики 5518 Studios, штаб-квартира которой находится в Лос-Анджелесе. Как хобби превратилось в профессию и миссию всей жизни, почему из британских студентов вырастают отличные разработчики игр и какие игры ждут на рынке сегодня и завтра, он рассказал «Коммерсанту UK».

— Когда наступил тот переломный момент, когда игры стали приносить вам не только удовольствие, но и деньги и из игрока вы превратились в разработчика?

— Все началось классически — еще в школе, когда родители подарили мне компьютер. Несколько лет игры были моим главным хобби. Мы обсуждали их с друзьями, участвовали в соревнованиях по Quake 2/3, и я чувствовал себя востребованным среди таких же, как я. Потом мне стало скучно просто играть: я понял, что создавать игры может быть куда интересней. Я начал искать в интернете информацию, изучал различные программы — методом тыка: Corel Draw, 3ds Max, Maya. Ведь тогда для меня все это было в новинку.

Потихоньку появились заказы на 3D, и как только я получил первые деньги, понял, что это может быть не только хобби, но и реальным заработком удаленно из дома. По сути, у меня тогда не было другого шанса выбраться из неблагополучного района Ульяновска (я еще учился при этом в школе), поэтому вся моя мотивация была направлена на развитие игровой графики, создание 3D-арта.

Первым серьезным заказчиком стала компания 1С/TriDigital. Они искали по всему СНГ фрилансеров без огромного опыта, которые бы делали им трехмерные домики для игры «Вторая мировая». Я прочитал о ней в нескольких игровых журналах и впечатлился качеством графики. Страх и желание попробовать конфликтовали внутри меня, но в итоге я откликнулся на объявление, объяснив все честно: школьник, мало опыта, но очень хочу,— и мне дали шанс, который открыл для меня, в принципе, дорогу в игровую коммерческую индустрию. Помню, я потратил на создание домика все летние каникулы после девятого класса, и его наконец приняли, с двадцать пятой или двадцать шестой попытки. За работу я получил около 7 тыс. рублей — огромные деньги для меня в то время.

После школы я поступил в Ульяновский государственный технический университет (УлГТУ) на факультет «Прикладная математика и информатика». Я благодарен высшему образованию за то, что оно научило меня структурности подхода, навыкам коммуникации и нетворкинга. Сдавая экзамены, я получил опыт работы с клиентами, ведь каждый преподаватель — это отдельно взятый клиент, а у каждого клиента свои потребности, ожидания, техзадание. Параллельно учебе работал по вечерам и ночам уже на США. Для меня было важно окончить университет: с одной стороны, для будущего развития, чтобы работать по всему миру и иметь корочки, с другой — чтобы коллеги воспринимали меня с уважением, как дипломированного специалиста, который доводит начатое дело до конца.

— Мама и папа вас не ругали за то, что вы много играли?

— Мои родители ценят и уважают меня, и, хотя они не понимали моего увлечения играми, они в меня верили. При этом я старался хорошо учиться и получил аттестат о среднем образовании, в котором стояли почти одни пятерки. Уже тогда я учился правильно ставить цели и прокачивал тайм-менеджмент, потому что для меня было важно, чтобы, с одной стороны, родители мной гордились, а с другой — я мог делать то, что хочу.

— Какой должна быть графика игры, чтобы она вошла в историю? Какие игры, на ваш взгляд, изменят мир?

— Minecraft, Roblox, Fortnite, World of Tanks — это четыре проекта с собственными уникальными вселенными, каждый из которых лидер в своем сегменте. У игры для тинейджеров Roblox увлекательный сеттинг, при этом ее стиль настолько нелепый, что запоминается. Ставший уже культовым стиль Minecraft — пиксельный трехмерный арт. Такое сочетание простоты, небрежности и уникальности сейчас сверхзадача. Реалистичные игры все меньше трогают, детализированная графика тоже кажется обыденной.

Тенденции будущего — показывать людям то, чего они никогда не видели, или рассказывать глубокую личную историю. Например, игра Borderlands — комиксовая, вычурно-небрежная, как будто нарисованная от руки. Графика уходит от реализма в авторский артхаус: нешаблонные лица, невылизанные текстуры.

Люди хотят видеть в компьютерных играх больше человечности. Создать в ХХI веке реалистичного персонажа, объект, дерево несложно, а вот изобразить, например, дерево таким, каким его еще никогда не видели... за такое мастерство компании готовы платить любые деньги. Впечатляют и невиданные миры, как в проекте о подводном мире Subnautica.

— Как вы попали в фильм Юрия Дудя «Как устроена IT-столица мира» о русскоговорящих жителях Кремниевой долины?

— Нас познакомили друзья-коллеги, когда он искал людей, добившихся в Калифорнии ощутимых успехов. Мы с ним поговорили, поняли, что у нас одинаковые взгляды на создание стартапов и новых бизнесов, и записали интервью. Я благодарен Юрию за то, что он в новой для себя нише приоткрыл дверцу в игровую индустрию для миллионов жителей СНГ, сделав огромный вклад в развитие всего экосообщества.

— Вы много работали с британцами. Как здесь обстоят дела с игровой индустрией?

— У нас есть небольшой офис в Манчестере, который напрямую взаимодействует с английскими студиями. Британцы — законодатели моды в европейской игровой индустрии. У них множество крутейших студий, как в Лондоне, Оксфорде, Манчестере, так и в Ирландии и Шотландии.

Великобритания традиционно является одним из главных магнитов для талантов в индустрии еще со времен ZХ Spectrum, а сочетание креативности, финансовых капиталов, в первую очередь в Лондоне, и умения британцев доводить дело до конца помогает им быть на топ-уровне, и эта тенденция сохранится. Мы работаем с такими студиями — алмазиками мобильной и консольной индустрий,— как Space Ape, Digit, Romero Games.

На мой взгляд, основное отличие компаний из США от британских — в ментальности. Американцы хотят завоевывать весь мир. У англичан амбиции скромнее и подход более консервативный, при этом они четко следят за сроками и бюджетами. Они трезво оценивают свои силы и, несмотря на то что не делают ставку на проекты, которые изменят весь мир, в отдельных жанрах невероятно сильны. Компания Codemasters — одна из законодателей моды в жанре автогонок, Mediatonic — авторы Fall Guys, а Creative Assembly делает культовую серию Total War.

Фото: 1518 Studios

— Вы и ваш бизнес-партнер Майкл Касалино выпустили книгу «Миллионы миллиардов». Почему вы решили ее написать?

— Этому способствовали два фактора. Во-первых, я дошел до момента, когда мне есть что сказать; во-вторых, за последние пять лет я получил огромное количество вопросов о том, как попасть в игровую индустрию. В книге я собрал и структурировал информацию о первых шагах в игровой индустрии. В ней есть высказывания моих коллег из компании и мысли наших клиентов — это не теория, а скорее выжимка из нашего опыта за последние десять лет, основанная на реальных кейсах. Также из книги читатели узнают, благодаря каким навыкам они могут попасть в индустрию, как работать на аутсорсинге, в том числе за рубежом, как создать собственную компанию...

Кроме этого, тем ребятам, кто хочет начать заниматься геймдевом, я рекомендую пройти не только обучение на онлайн-курсах Skillbox и ClassGuru, но и обучиться программированию с помощью онлайн-школ «Алгоритмика», «Кодиум», Geekbrains. Это нужно для того, чтобы структурировать мышление: именно постановка целей и их структурное выполнение по алгоритму практически всегда приводят к результату.

Также обязательно участвовать в инди-проектах по разработке игр, чтобы в реальных условиях получить практический опыт и навыки работы с командой. И конечно, не стоит начинать работу в игровой индустрии без любви к компьютерным играм, потому что это не про деньги — это про творчество и наслаждение тем, что вы делаете.

Получить профильное высшее образование можно в вузах по всему миру, в том числе и в России (МФТИ, МГУ, ВШЭ) и Великобритании.

В Англии игровая индустрия в целом популярна среди молодежи. Есть даже целые стенды британского геймдева на крупнейших международных игровых выставках. Во-первых, много мест для трудоустройства, причем в топовых международных компаниях: Sony's London Studio, Codemasters, Sumo Games, Rebellion, которые нанимают сотрудников и в штат, и онлайн, и на стажировки. Во-вторых, правительство оказывает поддержку разработкам инди-проектов — для них британское правительство выделяет гранты, предоставляет налоговые льготы. В-третьих, имеет значение традиционно сильная роль британских консультантов (advisers) в проектах на мировой арене. Британия не конкурирует ни с кем. Ее самодостаточность, уникальность и цельность обеспечивают ей место в мировом топе, при этом игровая индустрия у них тоже только начала набирать обороты.

Все больше возможностей появляется после «Брексита». Британские игровые студии и получают другой уровень финансирования, и привлекают сотрудников со всего мира как офлайн (по рабочим визам), так и онлайн. Поэтому инвестиции в игровые студии или открытие игровых стартапов — это горячий тренд.

Британское классическое образование — одно из самых фундаментальных в мире, при этом необходимым для игровой индустрии компетенциям обучают от Ливерпуля до Лондона. Я рекомендую выбрать университеты или колледжи, рассчитанные на инновационные направления. В лондонском Royal College of Art обучают совершенно новому типу мышления. Отличие Стэнфорда от других университетов в том, что там учат думать по-другому: что все возможно, что ты особенный, что стоит только захотеть, что сделать — реально. Это же мы видим в лучших британских вузах. Классическое образование само по себе не имеет такой силы.

Смена парадигм мышления, навыки социализация и нетворкинга — это то, на что мы ориентируемся (среди прочего), когда мы отбираем выпускников вузов. Человек с дипломом Оксфорда или Кембриджа имеет такие связи, такую поддержку комьюнити, что он ценен не только сам по себе, но и как часть этого огромного университетского сообщества. В этом невероятная сила британского образования.

— Сейчас вы работаете над собственными игровыми проектами и ищете инвесторов. Какой будет тематика этих игр и о каких объемах инвестиций идет речь?

— Мы уже привлекли несколько миллионов долларов в проекты, для которых я выступаю эдвайзером, например Zenia — йога с искусственным интеллектом, в первую очередь для пользователей США (в качестве инвесторов в этом проекте участвуют Наталья Водянова и Михаил Лялин). Мы с Майклом также поддержали талантливую команду. Верим в них! Еще мы верим в такие проекты, как EduDo,— это такой TikTok, но для обучения, он совмещает в себе быстрый потоковый контент, не столько развлекательный, сколько приносящий пользу. Также я эдвайзер молодой игровой компании Pocket Size Games, разработчика приложений из Нового Орлеана, которые рассказывают глубокие истории для мобильного рынка.

Основная потребность сегодня — в талантах, компаниях, готовых взять узкую нишу и довести ее до конца, и в студиях, которые могут привлечь что-то новое в наш мир, потому что денег у венчурных инвесторов достаточно, особенно в США. История копипасты и клонирования уже не работает: мы наелись одинаковых продуктов. Потребитель хочет видеть или что-то уникальное, или переосмысление старого, но под совершенно новым углом. И в такие проекты мы тоже верим, инвестируем в них и эдвайзерим. Мы видим большой потенциал и в игровом сегменте, и в индустрии mental health (программы-антистресс), и в обучении поколения зумеров.

Моя задача как проводника между СНГ и США — находить проекты в России, Украине и Белоруссии и выводить их на международный уровень. Не только привлекать деньги: венчурных средств и в СНГ достаточно,— а задействовать smart money (инвестиции от экспертов в отрасли), менять мышление. Сейчас мы ищем студии по всему миру с русскоязычными основателями и думаем, как вместе вывести их на международную арену.

В эсэнгэшной венчурной тусовке есть Sbergames — это дочка «Сбербанка» с практически безлимитным бюджетом. Есть компания Димы Морозова Green Grey — инвестиционный фонд, который пришел в игровую индустрию, чтобы поменять правила игры. Есть игровое издательство RedTower, основанное известным белорусским видеоблогером Владом Бумагой. И количество примеров, когда в игровую индустрию приходят компании из других отраслей, будет расти.

Большие дядьки из других сфер крупнейших корпораций со всего мира — Amazon, Wallmart, Сбер — приходят в игровую индустрию с огромными чеками и ищут студии, которые можно купить, либо в которые можно инвестировать, либо которые готовы сделать им собственные продукты высочайшего уровня. То есть игровая индустрия только начинает свой путь.

Фото: 1518 Studios

— Игру своей мечты вы уже создали?

— Нет, конечно, я пока только учусь. Для меня создать игру мечты — как совершить полет на Марс: очень волнительно, но шанс, что получится сделать ее в ближайшие десять лет, минимален. Поэтому каждая новая игра дает больше опыта, и я потихоньку стремлюсь к этой финальной точке, достижение которой мотивирует двигаться вперед. В этой идеальной игре эмоциональные составляющие киноиндустрии будут сочетаться с обучающими возможностями.

Алена Иванова

Вам может быть интересно

Все актуальные новости недели одним письмом

Подписывайтесь на нашу рассылку